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Design/UI and UX

UX의 기본이 되는 원칙들

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제이콥의 법칙 

사람들은 이미 알고 있는 방식으로 작동하기를 원한다. 

1)멘탈모델 :경험, 요구사항, 지식, 감정, 추리 

2)스테레오 타입 

 

 

힉의 법칙 

선택지의 개수가 늘면 의사 결정에 걸리는 시간이 늘어난다. 

RT(반응시간) = a+b log2(n) n: 자극의 개수 

a,b 임의의 상수를 말함. 

1) 온보딩

 

 

밀러의 법칙 

사람이 최대한 기억할 수 있는 범위는 7+-2개라는 법칙

사람은 많은 것을 한번에 기억하지 못한다. 

사람은 정보를 인식할때 덩어리 단위로 인식한다. 

 

 

테슬러의 법칙 

모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정량의 복잡성이 존재한다. 

사용자에게 시스템 복잡성을 감당하게 하지 말고 이것을 인터렉션이나 시스템 개발 과정에서 어느 쪽에서든 처리해야 한다. 

 

 

피츠의 법칙 

터치하려고 하는 대상의 크기와 거리는 충분해야 한다. 

대상의 크기는 충분히 커야 하고 쉽게 도달할 수 있는 충분한 거리를 확보해야 한다. 

 

 

피크엔드 법칙 

경험 속성 중 가장 신경을 써야 하는 건 가장 강렬한 순간 그리고 마지막 순간이기 때문에 그 순간에 대한 경험을 좋게 해야 한다. 

인간은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 잘 기억한다.

더 큰 고통을 적은 고통보다 선호하게 하려면 경험의 마지막 순간이 좋아야 한다. 

피크엔드 법칙은 심리학에서 말하는 인지편향으로 인한 현상이다. 

 

 

폰 레스토프 효과 

사람들은 여러 목록 중 뚜렷하게 구분되는 항목을 가장 잘 기억한다. 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. 

 

 

도허티 임계 

사용자가 지루해지지 않으려면 컴퓨터 응답 시간이 0.4초를 넘어서는 안된다.

 

 

파레토 법칙

대규모 시스템은 20% 변수에 의해 80%의 결과를 만든다. 필수적인 20%의 기능에 집중하여서 개발해야 한다.

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